Knights of the Old Republic II: Достойный Сиквел
2003 год ознаменовался релизом масштабного хита от Bioware. Наверное, каждому фанату Звездных Войн и компьютерных ролевых игр знакомы священные слова "Рыцари Старой Республики". Четыре тысячи лет до первого эпизода Новой трилогии - вполне подходящее время, чтобы создать "Вселенную во Вселенной". Чтобы показать, каким был мир задолго до рождения Дарта Вейдера.
KotOR собрал множество весомых наград, начиная от "Лучший сценарий" и "Лучший звук", и заканчивая титулом "Игра года". Геймплей по канонам популярной ролевой системы Dungeons & Dragons, интереснейший сюжет, проработанные локации, колоритные персонажи - достоинства проекта были и остаются неоспоримы для разумной части игрового сообщества.
Вторую часть, которая была призвана придать еще больший размах приключениям "Рыцарей", отдали на разработку молодой студии Obsidian. Создание сиквела продолжалось примерно два года, и за это время у девелоперов получилась замечательная игра. Однако, в конце 2005 года издатель потребовал выпустить Knights of the Old Republic II аккурат к Рождеству, когда у игрока появляется особенно сильное желание погрузиться в виртуальный мир. Несмотря на амбиции издателя, KotOR II еще был недоработан, ведь Obsidian планировали выпустить полноценную и стабильную игру только в 2006 году. Финал этой истории известна большей части ожидавших: релиз состоялся в намеченный LucasArts срок, и вскоре Интернет затопили волны негодования. Люди стали интересоваться, почему некоторые двери невозможно открыть никаким из доступных способов; почему миссии, отображающиеся в журнале заданий, непроходимы; почему, наконец, сюжетные линии обрываются неожиданным образом без намека на дальнейшее завершение?
Ответ нашелся довольно скоро. Поклонники серии начали требовать от Obsidian доработки игры, но дело ограничилось парой-тройкой патчей, делающих KotOR II более-менее стабильным. Тем не менее, общественность жаждала большего. К концу 2009 года фанатами создано несколько модификаций, которые возвращают в игру практически весь вырезанный контент. И того, что разработчики могли сделать за месяц, пришлось ждать долгих три года.
Свет сошелся клином на этой возмутительной ситуации, напрочь забыв о достоинствах проекта. KotOR II снисходительно признавали "неплохой игрой, не оправдавшей ожиданий", "жалкой копией первой части", но немногие хвалили ее как самостоятельную игру. Забавный факт: практически все комьюнити, образовавшееся вокруг серии, признало потенциал Knights of the Old Republic II, но возводить его на уровень первой части отказалось. Попытаюсь объяснить, почему сиквел полностью достоин своего предшественника.
Сюжет
Главной интригой первого KotOR стала личность персонажа, управляемого игроком. Причем до того, как становилось ясно, что это сам Реван, никто даже мысли не допускал о подобной уникальности своего героя. Максимум джедай, который обязательно спасет Галактику - но чтобы великий воин, перешедший на Темную сторону и заставивший отступить бывалых мандалорцев в кровопролитных боях - такого мы еще не вилдели.
Задел для сиквела, как вы понимаете, был, и Obsidian использовали его в полной мере. Основой послужила "светлая" концовка KotOR, где игрок уничтожил Звездную Кузницу и стал тем самым Рыцарем, о которых говорится в названии. :-) Прошло пять лет, а покоя все не видно: Галактику раздирают междоусобицы и локальные конфликты, охотники за наградами ищут редких джедаев, а изрядно потрепанный главный герой просыпается в медотсеке на заброшенной станции. Дальше - больше: встреча с таинственной старухой-джедаем, которая по части умения скрывать множество тайн ни в чем не уступает Ревану, а также отчаянная попытка прояснить прошлое ГГ и узнать, за что его в свое время выгнали из Ордена.
В общем, до самого конца игры вопросов будет куда больше, чем ответов.
Атмосфера
Она самая. Как уже упоминалось ранее, в Галактике царит хаос и запустение. Целые системы не только страдают от голода и нехватки ресурсов, но ипереживают нападения некоего "пожирателя планет". Орден джедаев уничтожен, и немногие оставшиеся приверженцы Светлой стороны рассеялись по далеким мирам. Разумеется, послевоенные события выглядят отнюдь не радужно. Obsidian отлично справились с воссозданием атмосферы безнадежности и уныния. Если помните, в первом KotOR (шли полномасштабные бои!) нас сопровождали яркие краски и ощущение чистого неба над головой. В сиквеле же над Галактикой во всех смыслах нависли грозовые тучи: разработчики изменили систему освещения и подредактировали цветовую палитру. В соответствии с внутриигровыми событиями и мрачным саундтреком это производит поистине гнетущее (в хорошем смысле) впечатление.
Персонажи
Более мрачные, в духе самой Knights of the Old Republic II. Единственный минус, связанный с сопартийцами - это отсутствие "именных" квестов. В остальном они на голову превосходят штампованных персонажей из первого KotOR. У каждого из них найдутся десятки реплик в ответ на слова и поступки главгероя. Вам не раз придется решать, с кем из них важнее поддерживать отношения, кому довериться, кому и что рассказать. По сравнению с их скелетами в шкафу проступки Карта или Джоли Биндо покажутся легкими шалостями. Многие члены команды строят заговоры друг против друга, могут поделиться ценнейшими сведениями или просто помочь проникнуться атмосферой игры. Чего стоят циничные наставления Крейи или саркастические наблюдения HK-47! Распутывая здешние клубки загадок, вы получите массу впечатлений.
Второе дно в диалогах открывает система влияния. Соглашаясь со своими спутниками или опровергая их действия, главный герой выстраивает тонкую цепочку отношений. Очень непросто бывает наладить контакт, когда в партии постоянно грызутся между собой два враждебно настроенных персонажа. :-) Такое разнообразие только добавляет остроты репликам и заставляет десять раз подумать, прежде чем кликнуть на определенный вариант ответа. Пока не сделаешь тот или иной выбор, не узнаешь, к чему он в конце концов приведет.
Локации
Пожалуй, этот фрагмент можно оценить зрительно. Оценить и признать, что многие локации переехали сюда прямиком из первой части. Мрачный Дантуин с разрушенным Анклавом джедаев, закрытые отныне гробницы Коррибана, иногда однообразные пещеры и коридоры. Obsidian незначительно доработали места действия первого KotOR, а к некоторым и вовсе ограничили доступ. Но достаточно вспомнить полярную Академию на Телосе, пристанище Триумвирата ситхов на Малакор 5, трущобы Нар Шаддаа, откуда, по словам Крейи, можно управлять событиями... прибавьте к этому огромное количество разнообразных ситуаций, происходящих в упомянутых местах, ностальгию, которая посещает при визитах на такие знакомые планеты... и убедитесь, что все локации идеально подходят для новой игры. Здесь нет особенных архитектурных изысков, все работает на атмосферу. Но поверьте, Темная академия в финальном ролике запоминается не хуже, чем Звездная Кузница.
Сравнение второй части Knights of the Old Republic с первой было неизбежным. В этом - единственная, на мой взгляд, проблема сиквела: он появился вслед за хитом Bioware. А то, что делали его другие люди, - не означает, что KotOR II получился хуже. Он просто вышел другим. И Obsidian за это можно только поблагодарить.